Author: Łukasz Wojciech Androsiuk
Institution: Pomeranian University in Słupsk
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-8087-6464
Year of publication: 2021
Source: Show
Pages: 123-138
DOI Address: https://doi.org/10.15804/kie.2021.04.07
PDF: kie/134/kie13407.pdf

Assuming the statement, according to which video games (or the entire culture related to them) can serve as a valuable teaching material, is true, it is reasonable and justified to question the still-existing opposition and dispute that digital games must face in school environments. This fact is all the more astonishing as it is the representatives of educational environment that are currently providing particularly didactically inspiring evidence, and thus also strong arguments for this claim. At the same time, the fact that computer games have always dealt with the cultural industry, or at least as much as with culture, means that the “distrustfulness” towards digital games present in the educational space does not only have to be an expression of prejudices and moral panic. Acting from the position of a philosopher involved in the educational potential of computer games, in this text I take up to formulate a possible answer/possible answers explaining the reasons for this conjuncture. Relying on the hermeneutic method, I also suggest possible ways of reading a computer game, pointing to its didactic importance. This text is therefore directed primarily to teachers and educators interested in searching for innovative and practical educational strategies.

REFERENCES:

  • Androsiuk, Ł. (2017). Przede wszystkim o paratekstualności i remediacjach. Teksty Drugie, 1, 118–127. DOI: 10.18318/td.2017.1.9.
  • Będkowski, M. (2019). O hermeneutyce analitycznej. Na marginesie rozważań Mariana Prze­łęckiego. Edukacja Filozoficzna, 67(1), 35–61.
  • Carroll, N. (2011). Filozofia sztuki masowej. Transl. M. Przylipiak. Gdańsk: Słowo/Obraz/Terytoria.
  • Danto, A.C. (2013). Po końcu sztuki. Sztuka współczesna i zatarcie się granic tradycji. Transl M. Salwa. Kraków: TAiWPN Universitas.
  • Dębski, M., & Bigaj, M. (Eds.) (2020). Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  • Filiciak, M. (2008). Gry są dla mnie rodzajem barometru – z Mirosławem Filiciakiem roz­mawia Radosław Bomba. Kultura i Historia, 13. Retrieved November 8, 2021 from http://rbomba.pl/archives/188
  • Fiske, J. (2010). Przyjemność gier wideo. Transl. M. Szota. In: M. Filiciak (Ed.), Światy z pik­seli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (pp. 111–131). Warszawa: Wydawni­ctwo SWPS Academica.
  • Gałuszka, D. (2017). Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje. Kraków: Libron.
  • Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Transl. M. Kurecka, & W. Wirpsza. Warszawa: Wydawnictwo Aletheia.
  • Kaliszewska, M., & Klasińska, B. (2018). Kompetencje hermeneutyczne w teorii i praktyce akademickiej. Kielce: Wydawnictwo Uniwersytetu Jana Kochanowskiego.
  • Kipnis, L. (2017). Unwanted Advances: Sexual Paranoia Comes to Campus. Harper.
  • Kochanowicz, R. (2012). Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury. Poznań: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza.
  • Kochanowicz, R. (2013). „Cybernetyczne doświadczenia” – fabularyzowane gry komputer­owe w perspektywie hermeneutyki. Homo Ludens, 5(1), 119–128.
  • Kowalczuk, K. (2016). Edukacja w pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia. Gdańsk: Wydawnictwo Naukowe Katedra.
  • Murray, J.H. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cam­bridge: MIT Press.
  • Murray, J. (2010). Od gry-opowiadania do cyberdramy. Transl. M. Filiciak. In: M. Filiciak (Ed.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (pp. 63–77). War­szawa: Wydawnictwo SWPS Academica.
  • Platon (2019). Fajdros. Transl. W. Witwicki. Warszawa: Fundacja Nowoczesna Polska.
  • Przybylski, A.K., & Weinstein, N. (2019). Violent Video Game Engagement Is Not Associ­ated with Adolescents’ Aggressive Behaviour: Evidence from a Registered Report. Royal Society Open Science, 6(2), 171474, 1–16. DOI: 10.1098/rsos.171474.
  • Ptaszek, G. (2019). Edukacja medialna 3.0. Krytyczne rozumienie mediów cyfrowych w dobie Big Data i algorytmizacji. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Shapiro, J. (2020). Nowe cyfrowe dzieciństwo. Jak wychowywać dzieci, by radziły sobie w usie­ciowionym świecie. Transl. E. Pater-Podgórna. Warszawa: Wydawnictwo Mamania.
  • Sterczewski, P. (2012). Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideolog­icznej gier komputerowych. Teksty Drugie, 6, 210–228.
  • Wiśniewski, M.R. (2020, December). Cyberhajp. Dwutygodnik, 296. Retrived March 21 2020 from: https://www.dwutygodnik.com/artykul/9274-cyberhajp.html.
  • Witkowski, L. (2007). Między pedagogiką, filozofią i kulturą. Studia, eseje, szkice. Warszawa: Wydawnictwo Instytutu Badań Edukacyjnych.
  • Zielinski, S. (2010). Archeologia mediów. O głębokim czasie technicznie zapośredniczonego słuchania i widzenia. Transl. K. Krzemieniowa. Warszawa: Oficyna Naukowa.
  • A Clockwork Orange (1971). Dir. Stanley Kubrick. USA/Great Britain.
  • Cyberpunk 2077 (2020). CD Projekt RED.
  • God of War (2018). Santa Monica Studio.
  • The Last of Us (2013). Naughty Dog.

Wiadomość do:

 

 

© 2017 Adam Marszałek Publishing House. All rights reserved.

Projekt i wykonanie Pollyart