Relacja dziecko-rodzic w perspektywie gry komputerowej. Wyniki badania nad obecnością gier wideo w rodzinie
- Year of publication: 2016
- Source: Show
- Pages: 197-216
- DOI Address: https://doi.org/10.15804/kie.2016.01.11
- PDF: kie/111/kie11111.pdf
Video games are an important part of contemporary culture and economy, since the number of video game users is constantly increasing, part of that group consists of children. Socialization of young gamers largely takes place in the family. The purpose of this article is to present the conclusions brought by the research on role of video games in the life of the modern family. The study focuses in particular on the issue of technological and cultural competence of children and parents. The research was conducted employing quantitative and qualitative methods a questionnaire survey and interview. Some worrying phenomena has become noticeable within the pool of twenty four surveyed families, especially in terms of: shortcomings in the cultural and technological competence of parents, insufficient level of parental control, limited communication between parents and children or the lack of support from the school. This article is an attempt to deepen the analysis of impact that video games have on the family environment. The mentioned issue is particularly important in the perspective of growing prevalence of this medium and its specificity significantly different from older media.
REFERENCES:
- Aarseth, E. (2007). I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. Pobrane z: http://www.digra.org/wpcontent/uploads/digitallibrary/07313.03489.pdf.
- Aarseth, E. (2010). Badanie zabawy: metodologia analizy gier. W: M. Filiciak (red), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 13-36). Warszawa: Wydawnictwo SWPS.
- Aarseth, E. (2015). Cybertekst: Perspektywy literatury ergodycznej. Pobrane z: http://techsty.art.pl/magazyn2/artykuly/aarseth_cybertekst.html.
- Babbie, E. (2003). Badania społeczne w praktyce. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
- Charmaz, K. (2009). Teoria ugruntowana. Praktyczny przewodnik po analizie jakościowej. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
- Dobrodziej, P. (2015). Metoda kuli śnieżnej (ang. snowball sampling). Pobrane z: http://dobrebadania.pl/slownikbadawczy.html?b=baza&szczegolowo=181.
- Dovey, J., Kennedy, H. (2011). Kultura gier komputerowych. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
- Drews, M.M. (2008). Gry komputerowe a analfabetyzm funkcjonalny i informacyjny. Homo Communicativus, 2 (4), s. 59-72.
- Filiciak, M. (2006). Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
- Filiciak, M. (2010). Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SWPS.
- Fundacja Dzieci Niczyje. (2013). Bezpieczeństwo dzieci w internecie 2013. Pobrane z: http://fdn.pl/sites/default/files/file/Raporty_badawcze/Bezpieczenstwo_dzieci_w_internecie_2013.pdf.
- Heij de, B., Bosman, S., Hagoort, T., Warman P. (2013). The Global Games Market 2013. Pobrane z : http://www.newzoo.com/wpcontent/uploads/2011/06/Newzoo_Free_Global_Trend_Report_2012_2016_V2.pdf.
- Huizinga, J. (1985). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa: Wydawnictwo Czytelnik.
- Interactive Software Federation of Europe. (2010). Video gamers in Europe 2010. Pobrane z: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/video_gamers_in_europe_2010.pdf.
- Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości”. W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, (s. 37-60). Warszawa: Wydawnictwo SWPS.
- Konecki, K. (2000). Studia z metodologii badań jakościowych. Teoria ugruntowana. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
- Krzysztofek, K. (2012). Zmiana permanentna? Refleksje o zmianie społecznej w epoce technologii cyfrowych. Studia socjologiczne, 4 (207), s. 7-39.
- Manovich, L. (2006). Język nowych mediów. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
- Mańkowski, P. (2010). Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Wydawnictwo Trio.
- Mead, M. (2000). Kultura i tożsamość. Studium dystansu międzypokoleniowego. Wyd. 2. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
- NoNoobs. (2014). Game Industry Trends Kids. Pobrane z: http://2014.gitkids.pl/raport.
- Oppenheim, A.N. (2004). Kwestionariusze, wywiady, pomiary postaw. Poznań: Wydawnictwo Zysk i Ska.
- Pawłowska, A. (2006). Badanie relacji społecznych w organizacji z wykorzystaniem metod projekcyjnych. Studia i Materiały, 1, s. 7-17.
- Prajzner, K. (2012). Gracz, postać, obecność i tożsamość. W: A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (s. 57-66). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
- Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. Pobrane z: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20%20Part1.pdf.
- Przybyła, M. (2012). Digital natives vs. Digital immigrants. Studia Edukacyjne, 23, s. 203-216.
- Silverman, D. (2008). Prowadzenie badań jakościowych. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
- Siwiak, K. (red.). (2014). Badanie budżetu czasu ludności w 2013 r. Pobrane z: http://stat.gov.pl/download/gfx/portalinformacyjny/pl/defaultaktualnosci/5468/18/1/1/notatka_bc_2013_22_08_ost__2_.pdf.
- Slany, K. (2008). Wpływ urodzenia dziecka na relacje małżeńskie i podejmowane przez małżonków role rodzicielskie. Studia Humanistyczne AGH, 6, s. 103-115.
- Surdyk, A. (2009). Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji. Homo ludens, 1, s. 223-244.
- Szpunar, M. (2007). Digital divide, a nowe formy stratyfikacji społecznej w społeczeństwie informacyjnym próba typologizacji. Pobrano z: http://www.magdalenaszpunar.com/_publikacje/2007/digital_divide.pdf.
- Szpunar, M. (2012). Nowestare medium. Internet między tworzeniem nowych modeli komunikacyjnych a reprodukowaniem schematów komunikowania masowego. Warszawa: Wydawnictwo IFiS PAN.
- Tyszka, Z. (1997). Rodzina. W: W. Pomykało (red.), Encyklopedia pedagogiczna (s. 698). Warszawa: Fundacja Innowacja.
- Urbańska-Galanciak, D. (2009). Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
- Wrońska, M. (2013, wrzesień). Dorastanie w środowisku cyfrowym od immersji, poprzez bezkrytyczną fascynację, do kultury medialnej. Referat przedstawiony na Ogólnopolskim Sympozjum Naukowym CZŁOWIEK MEDIA EDUKACJA, Kraków. Pobrano z: http://www.ktime.up.krakow.pl/symp2013/referaty_2013_10/wronska.pdf.
new media video games modern family media socialization generation gap